بازی عطرین شکاف نسل‌ها را به پیوند نسل‌ها تبدیل کرد

طراح و ایده‌پرداز بازی‌واره عطرین گفت: سعی کردیم همچون یک شرکت دانش‌بنیان عمل کنیم و یک پژوهش و محتوای نظری را به محصول قابل استفاده برای نوجوان تبدیل کنیم. بچه‌های دهه هشتادی عطرا ایده‌ها و پژوهش‌ها را به شکل زیبایی اجرا کردند و ما در بازی عطرین، شکاف نسل‌ها را به پیوند نسل‌ها تبدیل کردیم.

به گزارش خبرگزاری ایمنا، نجمه لبخندق ایده‌پرداز و طراح بازی امروز _یکشنبه بیستم بهمن_ در رونمایی از بازی‌واره عطرین اظهار کرد: دلیل انتخاب عنوان بازی‌واره برای این محصول این بود که مؤلفه‌های آموزش و مؤلفه‌های بازی را هم‌زمان در بر دارد، یعنی یک محتوای آموزشی و پژوهشی در قالبی مناسب برای نوجوانان ارائه شده است و این قالب، مؤلفه‌های بازی را نیز دارد؛ رقابت دارد، هیجان دارد، کشف و تحلیل دارد و تنها یک سرگرمی ساده نیست و  حین بازی، بچه‌ها مطالب زیادی از یکدیگر یاد می‌گیرند.

وی افزود: دلیل انتخاب نام «عطرین» نیز مرتبط با نام مؤسسه «عطرا» است که برگرفته از فرمایش رهبری است که زن را همچون هوای تنفس و بوی خوشی می‌دانند که فضای خانه و جامعه را معطر می‌کند. ما دوست داریم روزی را ببینیم که این عطر زنانگی در فضای جامعه جاری شود و فضاهای مایه تأسف سال‌های اخیر را برطرف کند. نام «عطرین» نیز برگرفته از همین مفهوم و یک نام ایرانی و دخترانه است و برای بازی شخصیتی به نام عطرین نیز تعریف شده است.

این طراح بازی ادامه داد: ویژگی‌های برجسته‌بازی شامل سناریومحور بودن، جذابیت‌های بصری و گرافیک مناسب و استفاده از قالب‌های جدید است. بازی‌ها شامل کارت و مهره هستند، اما این بازی‌واره علاوه‌بر کارت و پرونده‌ها با صوت و تصویر همراه است؛ نمایشنامه صوتی و پادکست دارد و در مراحل مختلف، مخاطب با شخصیت عطرین ارتباط عمیق‌تری برقرار می‌کند.

لبخندق مطرح کرد: یکی از نکات مهم بازی، جامعیت نگاه در عین ساده‌سازی است؛ نه نگاه ایدئال‌گرایانه داشتیم که همه مباحث الگوی سوم را وارد بازی کنیم و نه‌تنها یک سرگرمی ساده طراحی کردیم. بار آموزشی متناسبی در بازی قرار داده شده و مخاطبان با نگاه شرقی، نگاه غربی و در مرحله سوم با نگاه الگوی سوم زن آشنا می‌شوند.

وی اشاره کرد: سه‌مرحله‌ای بودن بازی به کیفیت آموزش کمک می‌کند و محتوا به‌صورت تدریجی منتقل می‌شود تا مخاطب هر مرحله را کامل تجربه کند و همه مطالب یک‌جا ارائه نشود. بازی روایت‌های متعددی از نقش‌های مختلف زنانه ارائه می‌دهد؛ از زن خانه‌دار ساده تا زنی که به‌اصطلاح امروز زن موفق گفته می‌شود که ما ترجیح می‌دهیم اصطلاح زن مؤثر را به کار ببریم. این روایت‌ها نگاه الگوی سوم زن را برای مخاطب تبیین می‌کند.

این طراح بازی تصریح کرد: بازی چالشی و رقابتی است و مخاطبان باید تحلیل کنند تا به پاسخ برسند و تنها بر اساس شانس نمی‌توانند برنده شوند. آن‌ها باید دلیل ارائه دهند و در صورت منطقی بودن، امتیاز می‌گیرند و به مراحل بعدی می‌روند. در بازی طیف‌های مختلفی از آسیب‌های زن شرقی و زن غربی نیز مطرح شده است؛ از جمله ابزارانگاری زن، مباحث فمینیستی و تساوی زن و مرد و مردواره شدن زن و برخی آسیب‌های ناشی از نگاه ابزاری و یکسان‌سازی هویتی.

لبخندق بیان کرد: سناریوی عطرین درباره دختری نوجوان است که هویت خود را گم کرده و در خانه حمایتی بزرگ شده و در جست‌وجوی هویت و ریشه‌های خود است. او با یک چمدان و چالش‌هایی روبه‌رو می‌شود و مخاطب باید به او کمک کند تا هویت و اتصال به خانواده و ریشه‌هایش را پیدا کند. این چالش‌ها هیجان‌انگیز بوده و نیاز به تحلیل و کشف دارد.

وی افزود: دو نوع بسته برای بازی طراحی شده است؛ یک بسته ویژه با ظاهری شکیل‌تر شبیه صندوق چوبی و یک بسته اقتصادی‌تر که محتوای آن یکسان است، اما قیمت پایین‌تری دارد. در مرحله آخر، نوجوان به‌عنوان یک فاعل در میدان قرار می‌گیرد. لینکی طراحی شده که نوجوان در آن ریشه‌های خود را معرفی می‌کند و این کار رقابت جدیدی ایجاد کرده و نوجوانان را به کنشگری فعال تبدیل می‌کند.

این طراح بازی ادامه داد: سعی کردیم همچون یک شرکت دانش‌بنیان عمل کنیم و یک پژوهش و محتوای نظری را به محصول قابل استفاده برای نوجوان تبدیل کنیم. بچه‌های دهه هشتادی عطرا ایده‌ها و پژوهش‌ها را به شکل زیبایی اجرا کردند و ما در این پروژه، شکاف نسل‌ها را به پیوند نسل‌ها تبدیل کردیم.

لبخندق مطرح کرد: پروژه با دشواری‌هایی همچون شب‌بیداری و قطعی اینترنت روبه‌رو بود، اما طراحی معماها و انتقال محتوای آموزشی به ثمر نشست و با عنایت الهی و همراهی دوستان تکمیل شد.

کد خبر 946927

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.