من با بازی یاد می گیرم

در ذهن بسیاری از اولیاء خانه و مدرسه مرز جدی میان تحصیل و بازی وجود دارد. این مرز در اکثر موارد با این جمله آشکار می شود: اول درس بعداً بازی! گرچه انتخاب کدام اولویت بستگی به نظر دانش آموزدارد؛ ولی برای والدین این مسئله هیچ جای تشکیکی نخواهد داشت!

بسم الله الرحمن الرحیم

من با بازی یاد می‌گیرم

نقش بازیوارسازی کتب درسی در سرعت و کیفیت یادگیری دانش آموزان

اول درس، بعداً بازی

در ذهن بسیاری از اولیاء خانه و مدرسه مرز جدی میان تحصیل و بازی وجود دارد. این مرز در اکثر موارد با این جمله آشکار می‌شود: اول درس بعداً بازی! گرچه انتخاب کدام اولویت بستگی به نظر دانش آموزدارد؛ ولی برای والدین این مسئله هیچ جای تشکیکی نخواهد داشت!

من با بازی یاد می گیرم

ولی در سال‌های اخیر با تغییر نسل‌ها و ارتباط عمیق دانش آموزان با انواع رسانه‌های مختلف، آن هم به عنوان بخش جدی زندگی ایشان، دیگر دوگانه فوق براحتی برقرار نمی‌گردد. دانش آموزی که دائم در تعامل با رسانه‌های هزار رنگِ هزار آهنگ می‌باشد، دیگر حوصله سکوت کلاس برای شنیدن مطالب معلم خود را کمتر خواهد داشت و بعد از آن تحمل یادگیری با محتوای متنی کتاب و جزوه!

اما اگر مدرسه و معلم از ویژگی‌های نسلی اطلاعات کافی نداشته و صرفاً ادامه دهنده مسیر قبلی خود باشند، قطعاً در رقابت طاقت فرسایی که احتمال شکست زیادی هم دارد، باید شرکت نمایند که نتیجه آن از هم اکنون در شرایط مدارس سنتی نمایان است. بسیاری از شرایط مدرسه وحی الهی نیست که به هیچ وجه نتواند تغییر کند. اصل مهم اینجاست: هدف آموزش نیست، بلکه یادگیری است! پس باید به شرایط و مقتضیات یادگیرنده توجه کرد و با توجه به آن برنامه ریزی آموزشی مدرسه را تعیین نمود.

خوشبختانه در موسسه فرهنگی آموزشی طاها ما انرژی و تمرکز خود را بجای مبارزه و تحکم بی فایده بر دانش آموز، بر روی شناخت و ایجاد راه‌های تعامل بیشتر با وی گذاشته‌ایم. یکی از نمونه‌های موفق ما در این نگاه، جشنواره بازی‌های تعاملی آموزشی (گیمیفیکیشن) می‌باشد. در این جشنواره دانش آموزان بجای اینکه صرفاً از تمرینات کاغذی و متنی به تکرار و تمرین دروس بپردازند، از بازی‌های مختلف آموزشی استفاده می‌نمایند. اما نکته مهم و تمایز مهم این جشنواره با دیگر رویدادها، تمرکز اصلی آن بر روی تولید محتوا توسط خود دانش آموزمی‌باشد. تولید محتوای آموزشی در ایام کرونا صرفاً توسط معلمین محترم در قالب‌های محتلف متنی، ویدیویی، صوتی و … انجام می‌گردید. ولی در این جشنواره دانش آموزان تولید کننده محتوا می‌باشند. بستر اصلی اجرای این جشنواره سامانه آنلاین LMS مدرسه تحت عنوان سماط (سامانه مدیریت آموزشی طاها) می‌باشد که از اوایل فراگیری ویروس کرونا بصورت اختصاصی به دانش آموزان موسسه آموزشی طاها در قالب کلاس آنلاین، بانک محتوای درسی، پوشه کار دانش آموز ، تالار گفتگو، ارائه تکالیف و … ارائه خدمات می‌نماید که امسال آموزش ساخت و ارائه بازی‌های آموزشی (گیمیفیکیشن) به آنها اضافه گردید.

در ادامه به برخی از ویژگی‌های مهم این جشنواره اشاره می‌نماییم:

۱ -بازی برای همه جذابه!

محبوبیت بازی از ویژگی‌های انسانی است که گروه سنی خاصی ندارد و برای همه جذاب می‌باشد. اما توجه به بازی در سن دانش آموزی از اهمت بیشتری برخوردار می‌باشد. در جشنواره از جذابیت بازی برای یادگیری استفاده می‌نماییم. در این حالت دانش آموز سرگرم جذابیت بازی و رقابت می‌شود و در اصل محتوای آموزشی برای وی ارائه می‌گردد.

من با بازی یاد می گیرم

۲ -تنوع در تمرین‌ها

متاسفانه تمرین و یادگیری مدارس از کمترین تغییرات در دهه‌های اخیر برخوردار بوده است. از طرفی قالب تمرینات اکثراً خشک و تکراری می‌باشد. ولی در جشنواره قالب تمرین تغییر کرده و تمرینات درسی با تنوع زیادی در قالب بازی ارائه می‌گردد. در این شرایط دانش آموزان دیگر از تکرار تمرین (تکرار بازی) بدلیل جذابیت رقابت خسته نشده و با کمال میل آن‌را انجام می‌دهد!

۳ -دانش آموزان محتوای آموزشی را می‌سازند

تغییر جدی در تولید محتوا از شروع آموزش غیرحضوری در ایام فراگیری کرونا شروع شد ولی صرفاً توسط کادر آموزشی و قطعاً با نظر ایشان انجام گردید. در این جشنواره تولید محتوا توسط خود دانش آموزان انجام می‌گردد و دانش آموزان به سادگی آموزش‌های لازم را بصورت آنلاین برای ساخت بازی‌های آموزشی در سامانه سماط دسترسی دارند. ساخت بازی توسط دانش آموزان دو ویژگی مهم دارد:

اول اینکه دانش آموزی که تصمیم به ساخت بازی آموزشی می‌گیرد، باید خود بر محتوای ارائه شده تسلط داشته باشد.

دوم هم ساخت بازی بر اساس سلیقه گروه همسالان می‌باشد که قطعاً از این لحاظ بر محتوای ساخت معلم برتری دارد.

۴- تهیه بانک محتوا بازی و کمک به آموزش همگانی

بازی‌های آموزشی ساخته شده توسط دانش آموزان (پس از تایید معلم محترم) براحتی در اختیار دیگر همکلاسی‌ها و دانش آموزان هم پایه وی در موسسه طاها قرارمی گیرد و بانک غنی آموزشی براحتی در سامانه سماط در دسترس دیگران خواهد بود.

۵ - بازی و رسانه ابزاری در اختیار تربیت

در سال‌های اخیر محتوای نامناسب بسیاری از بازی‌ها از دغدغه‌های اصلی والدین می‌باشد. اما نقش مدرسه در این شرایط چیست؟ دغدغه ما در موسسه آموزشی طاها صرفاً در ساعات حضور دانش آموزان در مدرسه نیست، و معتقدیم شرایط مناسب استفاده رسانه‌ای دانش آموزان بر یادگیری و تربیت وی موثر می‌باشد. لذا مسئولیت برنامه ریزی برای این بخش را از وظایف خود در کنار والدین محترم می‌دانیم. لذا بجای برخورد سلبی، به دنبال اجرای راهکارهای اجرایی می‌باشیم. این بخش از مهمترین دلایل تربیتی برگزاری جشنواره می‌باشد.

۶ - ارزشیابی سطح یادگیری

یکی از مهمترین نکات آموزشی جشنواره، امکان رصد سطح یادگیری دانش آموزان توسط معلم می‌باشد. ارزیابی یکی از مهمترین بخش‌های آموزش می‌باشد و این بار در این جشنواره بجای ارزیابی شفاهی و متنی، ارزیابی دانش آموزان در قالب بازی با کمترین استرس و فشار روانی انجام می‌گردد.

من با بازی یاد می گیرم

۷ - افزایش اعتماد به نفس

یکی از بهترین راه‌های افزایش اعتماد به نفس دانش آموزان مهارت آموزی می‌باشد. دانش آموزان وقتی مهارتی را بدست می‌آورند که بوسیله آن احساس توانمندی کرده و از بازخورد بازی دانش آموزان با بازی‌های خود آگاه می‌شوند.

موسسه فرهنگی آموزشی طاها با استفاده از روش‌های نوین آموزشی، توجه به شادی و نشاط در مدرسه، آموزش مهارت‌های زندگی و ایجاد زمینه‌هایی جهت پرورش روحیه معنوی، برای سال تحصیلی ۱۴۰۳-۱۴۰۲ از بین متقاضیان برای مقاطع پیش دبستانی و میان پایه ابتدایی طی فرآیندی مشخص به صورت محدود ثبت نام می‌کند.

یش ثبت نام از طریق مراجعه به سایت رسمی مدرسه به آدرس www.tahaschool-isf.ir یا مراجعه حضوری به نشانی اصفهان، خیابان فلسطین امکان پذیر می‌باشد.

لازم به ذکر است پیش ثبت نام پیش دبستان از ۲۰ بهمن ماه ۱۴۰۱ و میان پایه‌ها از اول اردیبهشت ماه ۱۴۰۲ امکان پذیر می‌باشد.

جهت کسب اطلاعات بیشتر می‌توانید با شماره ۳۲۲۲۸۳۲۶ -۰۳۱ تماس حاصل نمائید.

برای آشنایی بیشتر با اهداف مدرسه اینجا و جهت مشاهده تور مجازی اینجا کلیک کنید

کد خبر 644650

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.