به گزارش خبرگزاری ایمنا، وودی و دوستانش این بار نه با یک اسباببازی شرور، نه با یک رقیب تازه و نه حتی با بحرانی درون دنیای خودشان، بلکه با یکی از جدیترین رقبای فرهنگ آمریکایی در عصر جدید روبهرو شدهاند، اینکه صفحهنمایش. تبلت، لپتاپ، بازیهای ویدئویی و زیست دیجیتال کودکان، حالا به دشمن تازه اسباببازیهای کلاسیک تبدیل شدهاند؛ دشمنی که برخلاف شخصیتهای قبلی این مجموعه، نه میتوان آن را شکست داد، نه از اتاق کودک بیرون انداخت و نه با یک مأموریت قهرمانانه برای همیشه نابودش کرد.
«داستان اسباببازی ۵» از همین نقطه ایده جذابی پیدا میکند؛ اما هرچه جلوتر میرود، بیشتر مشخص میشود که پیکسار در حال روایت یک قصه ساده درباره اسباببازی و فناوری نیست. زیر پوست این انیمیشن، تلاش بزرگتری جریان دارد؛ دفاع از تصویری نوستالژیک از آمریکا، کودکی آمریکایی، خانواده آمریکایی و سبک زندگیای که خود هالیوود در چند دهه گذشته بخش مهمی از آن را ساخته و به جهان صادر کرده است.
پیکسار در ظاهر با تکنولوژی میجنگد، اما در لایه عمیقتر با بحرانی روبهرو است که خود فرهنگ مصرفی آمریکا در ایجاد آن نقش داشته است. هالیوود از یکسو کودکان را به مصرف بیپایان سرگرمی، بازی، صفحهنمایش و کالاهای فرهنگی عادت داده و از سوی دیگر، حالا از همان مخاطب میخواهد از صفحهنمایش فاصله بگیرد و دوباره به اسباببازیهای کلاسیک بازگردد. این تناقض، شاید مهمترین طنز پنهان «داستان اسباببازی ۵» باشد.
دشمن تازه، محصول کارخانه خود آمریکاست
تقابل اسباببازی با تکنولوژی در نگاه نخست یک دوگانه ساده به نظر میرسد، اینکه تخیل در برابر مصرف دیجیتال، بازی فیزیکی در برابر صفحهنمایش و کودکی واقعی در برابر کودکی مجازی. اما مسئله اینجاست که بخش قابل توجهی از این بحران، محصول همان صنعت فرهنگی آمریکایی است که حالا در فیلم نقش منجی را بازی میکند.

هالیوود سالهاست سرگرمی را از یک تجربه جمعی و انسانی به یک محصول مصرفی تبدیل کرده است. کودک امروز دیگر تنها با اسباببازی بازی نمیکند؛ او وارد اکوسیستمی از بازیهای ویدئویی، شبکههای اجتماعی، پلتفرمهای سرگرمی، تبلیغات هدفمند، خرید درونبرنامهای و محتوای بیپایان شده است. تکنولوژی در اینجا صرفاً یک ابزار نیست؛ یک مدل اقتصادی است که برای تصاحب زمان، توجه و ذهن مخاطب طراحی شده است.
حالا «داستان اسباببازی ۵» در برابر همین پدیده میایستد؛ اما نمیتواند به یک سؤال مهم پاسخ دهد: چه کسی این جهان را ساخته است؟
اگر تبلتها و بازیهای دیجیتال رقیب اسباببازیها هستند، چه صنعتی بیش از هالیوود در تبدیل کودک به مصرفکننده دائمی سرگرمی نقش داشته است؟ چگونه میتوان از «کودکی اصیل» دفاع کرد، در حالی که همان صنعت سرگرمی، دهههاست کودک را به بازار هدف میلیارددلاری خود تبدیل کرده است؟
فیلم در برابر این تناقض سکوت میکند؛ چون اگر قرار باشد تا انتهای این زنجیره پیش برود، ناچار است خودش را نیز بهعنوان بخشی از مسئله محاکمه کند.
تلاش برای نجات یک نوستالژی
«داستان اسباببازی» از ابتدا فقط داستان چند عروسک نبود. وودی، باز لایتیر، جسی و دیگر شخصیتها بخشی از حافظه فرهنگی آمریکایی هستند، گاوچران، فضانورد، عروسک پارچهای و اسباببازیهایی که کودکی را با تخیل، بازی جمعی و ارتباط انسانی پیوند میدادند، اما در قسمت پنجم، این شخصیتها بیش از گذشته به نمادهای یک گذشته ازدسترفته تبدیل میشوند؛ گذشتهای که فیلم تلاش دارد آن را دوباره احضار کند.
مشکل اینجاست که این گذشته بیش از آنکه واقعیت تاریخی باشد، یک تصویر پالایششده و سینمایی از آمریکاست؛ آمریکایی آرام، خانوادگی، ساده، خیالپرداز و متحد. همان تصویری که سالها در محصولات فرهنگی آمریکا بازتولید شده تا چهرهای جذاب از «رؤیای آمریکایی» بسازد.
اما رؤیای آمریکایی، حتی در داخل آمریکا، دیگر آن انسجام سابق را ندارد. شکاف طبقاتی، بحران خانواده، فرسایش سرمایه اجتماعی، وابستگی روزافزون به فناوری و تبدیلشدن انسان به مصرفکننده دائمی، تصویری بسیار متفاوت از جامعهای ارائه میدهد که هالیوود دوست دارد روی پرده نگه دارد.
از این منظر، «داستان اسباببازی ۵» را میتوان تلاشی برای مرمت یک نوستالژی دانست؛ نوستالژیای که بیش از آنکه به گذشته واقعی آمریکا تعلق داشته باشد، به گذشته مطلوب هالیوود تعلق دارد.
پیکسار؛ منتقد تکنولوژی یا بخشی از همان ماشین؟
یکی از تناقضهای جذاب فیلم این است که پیکسار از تکنولوژی انتقاد میکند، در حالی که خود یکی از نمادهای صنعت سرگرمی دیجیتال آمریکاست.
این شرکت نمیتواند از یک سو مخاطب را به بازگشت به تخیل سنتی دعوت کند و از سوی دیگر از همان مخاطب بخواهد در بزرگترین اکوسیستم سرگرمی دیجیتال جهان باقی بماند. «داستان اسباببازی ۵» دقیقاً در چنین تناقضی گرفتار است.
فیلم علیه صفحهنمایش میایستد، اما با میلیاردها دلار سرمایه، فناوریهای پیشرفته انیمیشن و یکی از پیچیدهترین زیرساختهای دیجیتال سینمای جهان ساخته شده است.
این پارادوکس را نمیتوان نادیده گرفت: هالیوود در حال فروش داستانی درباره خطر مصرفگرایی دیجیتال به نسلی است که خودش سالها برای تبدیلشدن به مصرفکننده همین محصولات تربیت کرده است.
وقتی جسی قربانی شعار میشود
تغییر جایگاه جسی در قسمت پنجم نیز از همین منظر قابل بررسی است. جسی که در قسمتهای قبلی شخصیتی پرانرژی، آسیبپذیر و عاطفی بود، حالا سهم بیشتری از مرکز روایت را به دست آورده و در جایگاه رهبری قرار گرفته است.

اصل تصمیم مشکلی ندارد؛ یک شخصیت زن میتواند بهسادگی قهرمان اصلی یک داستان باشد. مشکل زمانی آغاز میشود که شخصیت به جای آنکه از دل روایت رشد کند، تبدیل به حامل پیام شود.
جسی برای تبدیلشدن به یک رهبر واقعی، نیازمند شکست، تردید، انتخاب دشوار، هزینهدادن و تغییر بود. اما وقتی جایگاه رهبری بیش از آنکه نتیجه یک قوس شخصیتی باشد، نتیجه تصمیم بیرونی فیلمنامهنویس به نظر برسد، شخصیت از درون تهی میشود.
در چنین وضعیتی، زن قدرتمند به جای آنکه یک شخصیت باشد، تبدیل به یک شعار میشود.این همان مشکلی است که بخشی از سینمای معاصر آمریکا با آن مواجه شده است؛ شخصیتها گاهی دیگر برای روایت ساخته نمیشوند، بلکه روایت برای اثبات یک گزاره اجتماعی ساخته میشود. نتیجه هم روشن است: کاراکتری که قرار بود الهامبخش باشد، به بلندگوی فیلمنامهنویس تبدیل میشود.
رؤیای آمریکایی در ویترین اسباببازی
اما شاید تندترین نقد را باید متوجه لایه ایدئولوژیک فیلم کرد.آمریکا سالها از سینما برای ساختن تصویر خود استفاده کرده است. قهرمان آمریکایی، خانواده آمریکایی، شهر آمریکایی، آزادی آمریکایی و در نهایت رؤیای آمریکایی، همه بارها در قالبهای مختلف به مخاطب جهانی فروخته شدهاند.
«داستان اسباببازی ۵» نیز از این قاعده مستثنی نیست.اسباببازیهای قدیمی در این فیلم فقط ابزار بازی نیستند؛ آنها نماینده یک نظم فرهنگی هستند، نظمی که در آن کودک باید تخیل کند، خانواده باید محور زندگی باشد و انسان باید به جای خیرهشدن به یک صفحه، با جهان واقعی ارتباط برقرار کند.
اما این تصویر یک مشکل بزرگ دارد، اینکه چرا باید باور کنیم همان فرهنگی که بخش مهمی از جهان دیجیتال مصرفی امروز را ساخته، اکنون بهترین مدافع رهایی کودک از آن باشد؟
اینجاست که فیلم ناخواسته به تناقضی بزرگتر اشاره میکند؛ آمریکا در برابر بحرانی ایستاده که بخشی از آن را خودش ساخته و حالا میخواهد با بازسازی اسطورههای گذشته، آن را مدیریت کند.
پشت پرده قهرمانسازی، ماشین پولسازی
با این حال، اگر فقط از منظر ایدئولوژیک به فیلم نگاه کنیم، نیمی از ماجرا را از دست دادهایم. «داستان اسباببازی» پیش از آنکه یک اثر هنری باشد، یک برند عظیم تجاری است.
وودی و باز لایتیر فقط شخصیت نیستند؛ کالا هستند. عروسک، لباس، بازی، لوازم مدرسه، کلکسیون، پارک تفریحی و دهها محصول دیگر به این شخصیتها متصلاند.
در چنین شرایطی، شکست واقعی اسباببازیها در برابر تکنولوژی فقط یک شکست روایی نیست؛ یک شکست اقتصادی برای یکی از بزرگترین برندهای سرگرمی جهان است.
بنابراین طبیعی است که فیلم در نهایت نتواند واقعاً مرگ اسباببازی را بپذیرد. صنعت سرگرمی آمریکا نمیتواند قهرمان خودش را بازنشسته کند، چون هنوز از فروش خاطرات او درآمد دارد، و اینجا یکی از کنایهآمیزترین لایههای «داستان اسباببازی ۵» شکل میگیرد: فیلم درباره مقاومت در برابر مصرفگرایی دیجیتال حرف میزند، در حالی که خودش بخشی از یکی از بزرگترین ماشینهای مصرف فرهنگی دنیاست.
نظر شما