به گزارش خبرگزاری ایمنا، محمدصادق باطنی امروز _چهارشنبه پانزدهم مهر_ در نشست توسعه صنعت بازیهای رایانهای با اشاره به آمارهای مصرف بازیهای خارجی میان نوجوانان ایرانی اظهار کرد: حضور مسئولان ارشد در این جلسه نشان میدهد استان اصفهان با تمام توان خود را برای پیشتازی در این حوزه به کار گرفته است و با توجه به نیروی متخصص موجود، شایستگی لازم برای رشد در صنعت بازیهای رایانهای را دارد.
وی با اشاره به آرزوی رهبر شهید انقلاب اسلامی در دیدار با فعالان و مسئولان افزود: هدف ما بر اساس این آرزو، ساخت بازیهایی است که بتواند دفاع مقدس و عملیاتهای کشور را به شکلی معرفی کند که حتی نوجوانان کشورهای دیگر، از جمله آمریکا، با این آثار ارتباط برقرار کنند.
سهم ۶ درصدی بازیهای ایرانی از بازار موبایل
رئیس مرکز کودک و نوجوان سیما با تحلیل وضعیت بازار بازیها در سال ۱۴۰۲ بیان کرد: بازار بازیهای رایانهای را میتوان در سه بخش پیسی، موبایل و کنسول بررسی کرد.
باطنی ادامه داد: در حوزه موبایل که بازار ایرانی در آن شکل گرفته است، سهم مصرف بازیهای ایرانی میان گیمرهای داخلی تنها ۶ درصد است.
بازار کنسول؛ ورود دشوار بازی ایرانی به پلتفرمهای جهانی
وی درباره پیچیدگیهای بازار کنسول گفت: این حوزه به دلیل برخورداری از سختافزار و سیستمعاملهای اختصاصی مانند ایکسباکس و پلیاستیشن، فضای بسیار بستهای دارد.
رئیس مرکز کودک و نوجوان سیما افزود: برای انتشار یک بازی ایرانی در این سکوهای جهانی، تولیدکننده باید با واسطههای بسیاری روبهرو شود و همین مسئله ورود تولیدکنندگان داخلی به این بازار را دشوار کرده است.
۴۰ درصد بازیهای کنسولی مصرفی در ایران برای بالای ۱۵ سال است
باطنی با اشاره به پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در زمینه ردهبندی سنی بازیها ادامه داد: ۴۰ درصد بازیهای کنسولی مصرفشده در ایران برای گروه سنی بالای ۱۵ سال و ۲۳ درصد برای افراد بالای ۱۸ سال است.
وی تصریح کرد: در مجموع، حدود دو سوم بازیهای کنسولی مورد استفاده ایرانیان برای گروههای سنی بالای ۱۵ و ۱۸ سال طراحی شدهاند.
۶۲ درصد کودکان و نوجوانان ایرانی گیمر هستند
رئیس مرکز کودک و نوجوان سیما با بیان اینکه ۶۲ درصد کودکان و نوجوانان ایرانی گیمر هستند، گفت: بیشترین میزان مصرف روزانه بازی نیز مربوط به همین گروه سنی است.
باطنی افزود: محبوبترین بازیها میان نوجوانان ایرانی مانند پابجی، جیتیای و کالآفدیوتی، همگی در رده سنی بالای ۱۸ سال قرار دارند.
هزینه ۷۰.۶ هزار میلیارد تومانی گیمرهای ایرانی برای بازی
وی با اشاره به تفاوت میان بودجههای حمایتی و گردش مالی صنعت بازی اظهار کرد: در حالی که کل سهم حمایت از مصرف در قانون مجلس برای سال ۱۴۰۲ حدود ۱۸۸ میلیارد تومان بود، گیمرهای ایرانی حدود ۷۰.۶ هزار میلیارد تومان برای خرید سختافزار و نرمافزار هزینه کردند که معادل یک میلیارد و ۴۷۰ میلیون دلار است.
باطنی ادامه داد: حدود ۵۲ هزار میلیارد تومان از این هزینهها صرف خرید سختافزار و نرمافزار شده و حجم قابل توجهی ارز از کشور خارج شده است؛ این در حالی است که همچنان حق ورود به پلتفرمها و سیستمعاملهای این سختافزارها را نداریم.
باطنی: باید به سمت تولید بازیهای تراز اول جهان برویم
رئیس مرکز کودک و نوجوان سیما با تأکید بر ضرورت حرکت صنعت بازی ایران به سمت تولیدات تراز اول جهانی یا شرکتهای موسوم به تریپلاِی (AAA) عنوان کرد: باید همچون لهستان عمل کنیم که با بازی ویچر فرهنگ خود را در دنیا معرفی کرد و این اثر حتی زمینه ساخت سه فصل سریال ویچر در نتفلیکس را فراهم کرد.
وی با اشاره به مهاجرت نخبگان حوزه بازی تأکید کرد: باید با تمام توان ملی تلاش کنیم تا آخرین بازماندههای توانمند این حوزه از کشور مهاجرت نکنند و بتوانیم تجربهای بزرگ در صنعت بازی رقم بزنیم.
راهاندازی شبکه تلویزیونی بازی در هفتههای آینده
باطنی از راهاندازی شبکه تلویزیونی بازی توسط سازمان صداوسیما خبر داد و گفت: این شبکه در هفتههای آینده بهطور رسمی رونمایی میشود.
وی افزود: امیدواریم با همکاری فدراسیون کشتی، بازی کشتیگیران را به دنیای گیم بیاوریم و ورزش ملی خود را در قالب بازی رایانهای معرفی کنیم.
رئیس مرکز کودک و نوجوان سیما ادامه داد: هدف ما این است که طی دو سال آینده لیگ اسپورت کشتی را در قالب بازیهای رایانهای برگزار کنیم.
باطنی در پایان از مسئولان استان اصفهان خواست با تکیه بر استعدادهای انسانی و ظرفیتهای استانی، اصفهان را به یکی از محورهای اصلی ایجاد بزرگترین تجربه گیمینگ کشور تبدیل کنند.
نظر شما